Показаны сообщения с ярлыком ui design. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ui design. Показать все сообщения

21 февр. 2012 г.

Почему большинство UX – дерьмо

Перевод нашумевшего поста из Лондона Why most UX is shite, который мне «подсветил» O'Reilly Radar.

На этой неделе меня пригласили выступить с речью на мероприятии MonkiGras, где можно громко ругаться и выкрикивать пафосные речи, это даже поощряется (попивая пиво в больших количествах, которое изготовленно в частной бровери, ведь это неотъемлемая часть конференции). Таков был мой вклад.

Взглянув на план мероприятия, я поняла, что должна в течение 15 минут говорить о том, как «изготовить хороший UX». С чего начать. Я подозреваю, что Джеймс ожидал услышать что-то вроде того поста на ReadWriteWeb, опубликованного за день до моего выступления на конференции MonkiGras на тему 5 признаков хорошего UX:
  • элегантный UI;
  • зависимость пользователей;
  • стремительное развитие UX;
  • замедление; 
  • UX меняет вас.
Ненавижу такие списки. Смотришь на них и думаешь: ну да, в этом что-то есть, определённо. Нам просто нужно сделать такой UX и всё будет отлично. Глупость.

Если бы всё было так просто, нас бы уже завалили первоклассными UX. Но вместо этого в выступлениях или статьях, мы видим всё ту же горстку примеров, написанных в этом году о UX.

Выходит, не так это и просто. И вот поэтому, я назвала свою тему по-другому: «Почему большинство UX - дерьмо». В основном на конференции присутствовали разработчики работающие в стартапах, в Open Source проектах и разработчики ПО для предприятий, я подумала, что такая тема должна быть им интересна.

Сегодня можно найти тысячу способов, как превратить UX в продукт-мусор. Из своего собственного опыта, я сталкивалась с несколькими разработчиками «серийными преступниками». UX – это не то, что можно  отложить в backlog до следующей недели. Здесь необходимо знать “Как” и “Что”, чтобы сэкономить время и перестать заниматься мелочами, которые не имеют смысла.

1. Вы не принимаете решений (заставьте пользователей вашего продукта сделать это).
 
С этим я сталкиваюсь постоянно. Как это происходит и что я наблюдаю каждый раз.

В  начале разработки проекта разработчик не может угадать, как удобно для пользователя. В итоге, никто не видит какие проблемы надо решать, и поэтому они не решаются.

На практике часто простое в использовании Open Source, которое должно быть одновременно и Rails и WordPress, не принимается пользователями. И не важно, это страница контента с хаотичной структурой или форма для заполнения, где одни сплошные поля. Потребитель просто-напросто бросает это дело и переходит на другой ресурс, где нет лишнего.

Решение разработчика: КАК УДОБНО КОМПАНИИ или ТО, ЧЕГО НЕ БУДЕТ В ЭТОМ ПРОДУКТЕ, РАЗРАБОТКА ДЛЯ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ или КАК ЛУЧШЕ ДЛЯ ВСЕХ. Пользователь сам выберет, как ему удобно, продолжая искать в других местах.

Вы не сможете спроектировать, если не представляете, что это должно быть. И при отсутствии должных решений и целей, тем более. Исследуя предпочтения конечных пользователей, они все-таки сделают свой выбор, и вы получите больше клиентов.

Т.е. всё начинается с верхушки. Что делает и чего не делает ваша компания. Что делает и чего не делает ваш продукт для клиента.

Ранее такие решения по UX не принимались, потому что клиенты, как и компании сомневаются в правильности своих действий, решений, желаний и могут ошибаться. С точки зрения качества UX, лучше ПРИНЯТЬ неверное решение, чтобы научиться на своих ошибках. Лучше всего это реализовывать через тестирование, до того как продукт принесёт убытки покупателям.

В реальности, большинство людей больше заинтересовано в своей карьере – не ошибиться и получить бонус, чем в том, чтобы предоставить клиенту хороший UX.

2. Вы думаете, что ваше мнение важно (Если вы не конечный пользователь, то, скорее всего, это не так).

Прежде чем оспаривать эту точку зрения, убедитесь, что правильно поняли, что именно я имею в виду.

Есть две группы людей, которые оказывают влияние на вас как на дизайнера: конечные пользователи, для которых вы разрабатываете продукт, и заинтересованные лица, с которыми вы работаете каждый день. Это лица, на которых вы хотите произвести впечатление, установить рабочие отношения. Они пишут обзоры вашей работы и рекомендуют вас на получение бонуса или не рекомендуют. Они решат, что вы либо гений в области открытого ПО, либо заноза в заднице.

Конечные пользователи, с которыми вы вряд ли часто видитесь, и сослуживцы, которых вы видите изо дня в день. Как вы думаете, кто из них сильнее влияет на вас?

Я бы очень хотела верить в то, что все дизайнеры способны поставить потребности конечного пользователя выше своего эго, но давайте будем реалистами. Если вы – мой босс, и я знаю, что вам понравится, ваше мнение будет решающим. Шансы на то, что это не приведёт к лучшему UX, велики.

Если вы неконечный пользователь или не общаетесь с таковыми, чтобы понять, что лучше для них, воздержитесь от выражения своего мнения.

3. Вы не оцениваете его (Вероятно, вы даже не определили характеристики «хорошего UX», не говоря уже о том, пытались ли вы собрать данные для этого).

То тут, то там говорят о рентабельности инвестиций в дизайн. В реальности же большинство организаций делают очень мало для того, чтобы оценить, насколько хорошо у них получается предоставить своим клиентам или конечному пользователю качественный опыт взаимодействия.

Большинство компаний не имеют понятия о том, кто их самые ценные клиенты и что для них важно. Так сложилось исторически, что мы ведём функциональный учёт затрат, вместо того, чтобы ориентироваться на клиента.

Эти компании не имеют хорошей метрики оценки качественного UX. Безусловно, при оценивании UX существует множество трудностей, но это чрезвычайно важный момент.

Если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите создать качественный UX, то должны понимать, что и как делают люди, насколько эффективен ваш теперешний UX и насколько лучше он может стать. В цифрах. Потому что на самом деле это именно то, что должно интересовать компанию.

4. Вам в принципе всё равно (В компаниях, которым не всё равно, внимание уделяется организации, системе отчётности и культуре, выстроенной вокруг клиента).

Это плавно подводит нас прямо к сути проблемы. В большинстве компаний не заботятся о UX и признают его важность только на словах. Но приложения должны выглядеть круто, не правда ли? Мы должны стремиться к этому.

Почему ни одна компания не делает «дизайн», как у Apple, хотя многие критикуют iPhone? Да потому что iPhone – это признак того, что компания уделяет огромное внимание UX. Apple организовывает работу таким образом, чтобы поддерживать создание такого продукта.

Это не ново, правда ведь? Но много ли вы сможете назвать корпораций, которые бы пытались скопировать организационную структуру Apple, или то, как они поддерживают деловые контакты и ведут отчётность, или какое место в организации отводится дизайну?

Ни одной. Потому что слишком много тех, кто занимает хорошо оплачиваемые управленческие должности, не имеют понятия о том, как вести себя в этой новой среде. Их слишком устраивает нынешнее положение, чтобы допустить такие серьёзные перемены. И потому что большинство компаний слишком боятся того, что же на это скажут акционеры. Ведь такие радикальные перемены будут стоять больших денег в краткосрочный период, прежде чем начнут приносить прибыль в перспективе.

В конце концов большинство менеджеров заботит именно это, а не UX!

Пользовательский интерфейс является одним из признаков организационной культуры, ибо чтобы создать жизнеспособный UX, нужно проникнуть под самую кожу.

И нет никаких «Пяти простых шагов» к потрясающему UX, нет простого решения. Это очень сложный процесс, который начинается в организации гораздо выше того, куда среднестатистический дизайнер UX может попасть.

Хороший UX – это целая культура. И нанимать фрилансера на должность UX дизайнера равносильно как положить пластырь на ногу с гангреной.

Создайте хорошую организацию, а мы создадим хороший UX.

Если вам нужен лучший UX, забудьте о том, какой новый секси интерфейс вы видели сегодня. Начните долгую и трудную работу над организацией, частью имиджа которой будет забота о UX.

Стройте организацию разработки проекта таким образом, что бы мы User Experience люди помогли сделать вам хороший UX.

16 февр. 2012 г.

Стекло как будущие для UI и Apps

A Day Made of Glass 1


A Day Made of Glass 2: Unpacked. The Story Behind Corning's Vision

6 нояб. 2011 г.

Multitouch прототипирование приложений

На конференции Adobe MAX 2011 был представлен революционный инструмент Adobe Proto для прототипирования приложений и веб-сайтов с помощью multitouch прикосновений.



30 окт. 2011 г.

Концепты ближайшего будущего

Концепты ближайшего будущего и взаимодействия человека с различными устройствами в жизни и на работе. Основное внимание привлекает UI, очень похож на UI в Windows 8 Metro, который пару месяцев назад MS презентовала на конференции Build 2011.



Еще пару старых видосов за 2009 год, тогда это смотрелось как научно-фантастическое видео.







7 июл. 2011 г.

Философия дизайна

Случайно попалась цитата легендарного человека и просто известного американского архитектора / дизайнера / инженера / изобретателя
R. Buckminster Fuller

«Когда я работаю над проблемой, я никогда не думаю о её красоте. Я думаю только о том, как решить эту проблему. Но когда я завершил, если решение не красиво, я знаю, что это неверно»
Ричард Бакминстер Фуллер

3 июн. 2011 г.

13 мар. 2011 г.

Разработка приложений для мобильных платформ

На Adobe TV появилась страница с переведенными на русский язык видео роликами. Видео содержащего русский контент пока мало. Самые интересные эпизоды для мобильных и гибридных разработчиков:

Использование жестов
Многие смартфоны в наши дни обладают способностью распознавать жесты. Пол покажет вам, как разобраться с этой функцией при помощи Flash.

Корректное отображение объекта на экранах различных размеров
Каким бы ни был размер экрана, на котором изображен объект, хочется быть уверенным в том, что он по возможности хорошо выглядит. Пол покажет, как создать гибкий интерфейс в браузере, на мониторе настольного ПК или на мобильном устройстве.

Проектирование для нескольких экранов
Хотите, чтобы ваш контент был доступен не только в браузере, но не знаете с чего начать? Начните с этого ролика, чтобы понять, как проектировать для нескольких экранов.

6 мар. 2011 г.

5 основных принципов взаимодействия дизайна

На Adobe TV опубликована легендарная серия видео 5 основных принципов взаимодействия дизайна. Настоятельно рекомендую к просмотру! Данные видео будут полезны не только UI/UX архитекторам и веб-дизайнерам, но и программистам, и прочим разработчикам.

Сейчас я работаю в крупной компании и часто слышу беседы программистов типа: "Эту формочку мы разместим тут, а вон ту формочку мы разместим там, а это меню будет тут, над той формочкой, что там и все это мы закрасим в серо-буро-малиновый цвет, потому что это цвет сияющих интеллектуалов и он нравится моей девушке" :))) Ребята обсуждают UI/UX архитектуру и визуальные составляющие на основе опыта и знаний, который не имеет практического опыта и углубленных знаний, а в большинстве случаев такая самодеятельность дает отрицательный результат.

Или вариант два, когда программист по собственной инициативе (типа я все знаю) приносит прототипчик UI-ая, порой даже с вариантом дизайна (скина) и глядя на ЭТУ Х*ИТУ (тут я решил ограничиться одним прекрасным русским словом, изначально их было аж семь) хочется спрыгнуть с этой планеты :)))

Итак, серия видео состоит из 5 эпизодов:

17 февр. 2011 г.

Apple обновила дизайн сайта

Уже не для кого ни секрет, что в конце прошлого месяца Apple сделала легкое обновление своего веб-сайта. Супер кардинальных изменений нет, небольшой косметический моддинг. Хотелось бы перечислить некоторые изменения:

1. Главное меню - теперь оно стеклянное, раньше была стилизация под металлик, а так же добавлены тени в заголовках кнопок.

27 нояб. 2010 г.

Технологии "Железного человека" становятся реальнее

Технологии Железного человека становятся реальнее, в Массачусетском технологическом университете группа американских студентов адаптировала контроллер Kinect для управления веб-браузером с помощью жестов.


DepthJS from Fluid Interfaces on Vimeo.

Похоже скоро, multi-touch устройства уйдут в историю, ведь зачем прикасаться к экрану, когда можно будет прикасаться к пространству. Интересно отметить, почему MicroSoft не додумалась к адаптации своей разработки (контроллер Kinect) для широкого спектра задач, включая веб... возможно в Apple не упустили бы такой возможности для инноваций.

7 нояб. 2010 г.

UI guidelines для мобильных устройств

Отличная подборка guidelines по разработке UI для Nokia, iPad, BlackBerry, MeeGo итд.

Мобильный 3D UI

YouTube солянка видео мобильных 3D интерфейсов для Android.

8 авг. 2010 г.

Microsoft инновация: Уличный слайдер

Классную штуку придумали в Microsoft... Это огромный шаг вперед по сравнению с Google Maps.

Electrolux Design Lab 2010

RIA приложения в ближайшем будущем получат большое распространение и развитие, и любое устройство в быту будет содержать RIA.

17 июн. 2010 г.

Minority Report UI

В продолжение темы "продвинутых интерфейсов" (Технологии "Железного человека"), мега видео выступления John Underkoffler. John был научным консультантом в фильме «Особое мнение» и участвовал в разработке UI для супер компьютера.

Меня впечатлило управление большой структурой картинок, с помощью специальных перчаток, выглядит эффектно!

16 июн. 2010 г.

Adobe Dreamweaver Widget Browser

Adobe ® Dreamweaver ® Widget Browser - это Adobe AIR ® приложение, позволяющие просматривать и настраивать виджеты с помощью визуального интерфейса. С помощью Widget Browser можно просматривать и скачать виджеты в формате OpenAjax доступные на Adobe Exchange, добавлять виджеты для Adobe Dreamweaver и легко вставлять их в свои веб-страницы.

12 июн. 2010 г.

Технологии "Железного человека"

Давно хотел запостить, да все руки не доходили :(
Итак, пример классных футуристических интерфейсов и различных девайсов в фильме Iron Man 2.

18 мая 2010 г.

Usability & Prototyping

Доклад одного чувака из Индии, работающего в UX team @ Yahoo! R&D, India.

6 мая 2010 г.

Фрактальные UI и Apps

«Фрактал — это бесконечно самоподобная геометрическая фигура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштаба»
Более года назад, смотрел одно интересное кино «Геометрия Вселенной» *, в котором был затронут вопрос фрактальной структуры природы и вселенной, у меня сразу же возникла идея построения фрактальных приложений и интерфейсов.

17 апр. 2010 г.

Футуристический UI

Классный UI в клипе LP, как мне кажется, времена таких UI уже не за горами... Буквально лет пять назад multi-touch столы были девайсом из фантастических фильмов, сегодня это уже стандартное явление.